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【おみくじアプリ~おみくじ運を鍛える~】③

おみくじアプリ開発秘話③

こんにちは。
新入社員のcoromin開発担当です。

前回はおみくじアプリの特徴についてお話ししました。
今回はおみくじアプリ制作時に苦労した点課題についてお話ししたいと思います。

まず、おみくじアプリ制作時に苦労した点は2つあります。
ランダムクラスの理解
占い結果の比率

一つ目の「ランダムクラスの理解」について、
今回、占い結果を表示する処理としてランダムクラスは必要不可欠でした。

Android studioでランダムクラスを使用しランダムに結果が表示されるよう処理を追加しましたが、仕組みを理解するのに苦戦しました。

次に、二つ目の「占い結果の比率」について、
普通のおみくじであれば、大吉から大凶までがまんべんなく入っているのがベストだと思いますが、
今回作成したおみくじアプリはそれだと意味がありません。

おみくじ運を鍛えることが前提のため、なるべく不利な状況にする必要がありました。
そのため、「大吉」は1つだけ用意し、あとは「大凶」と「凶」が9割を占める比率となっています。

おみくじアプリの開発にあたって占い結果の確率を100回占って調べてみたところ、
「大吉」は6回、「大凶」は3回でした。

気になった方は、ぜひおみくじアプリで「大吉」と「大凶」を引けるまで遊んでみてください。

次に、おみくじアプリの課題についてです。
ずばり、おみくじアプリの課題は、
大吉や大凶をひいても、凶を引いた時と表示や音声に違いがないことです。

例えば、ゲームアプリでガチャを引いて、特別なレベルのSSRカードを引き当てたときは
そのキャラクターのBGMやセリフが流れたり、
画面の色がキャラクターの担当カラーに変わったりすることがありますよね。

それと同じく、このおみくじアプリでも大吉と大凶を引き当てたときは
結果表示の前に、結果を予想させるようなBGMや画面を挟むよう改善すれば
ワクワク感があってより楽しんでもらえるのではないかと思います。

以上がおみくじアプリの課題についてでした。
今回のおみくじアプリ開発秘話③で、私の開発ブログは終了となります。
ロボホンアプリとして作成した絵描き歌アプリの開発秘話から始まり、
Androidアプリとして作成したおみくじアプリのお話を3回に渡ってさせていただきました。

いかかでしたでしょうか?
少しでも興味を持っていただけたら嬉しいです。

最後までお読みいただきありがとうございました!

<おわり>

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